2017年1月3日 星期二

[科技] 2016VR大戰─三大廠商硬體超級比一比



2016為止的VR產業主要分為三大類別廠商,分別是「內容」、「硬體」、「平台」,而機台正式大量發售可說是VR元年一大里程碑,因此本文以將著重HTC VIVEPlayStation VROculus相關硬體介紹、策略分析。


硬體就是看規格阿,不然要幹嗎?
三大VR頭盔供應商規、優勢比較
▲價格 / 所需硬體 /附帶遊戲

▲使用者體驗
▲硬體外優勢分析
首波戰役,PS VR高性價比勝出
藉由減少 VR 的解析度,PS VR 得以在一半的顯卡效能裡,執行遊戲。此外,PS VR 的解析度和其他執行在 PS4 上的遊戲一樣,皆為 1920×1080。讓 Sony 不需提升硬體規格以及犧牲遊戲畫面就可以執行 VR 的遊戲。

2016 VR銷量不如預期
若銷量推估準確,2016年三大VR頭盔銷量約150萬套,遠低於各界分析師的預期。知名市調機構SuperData原先預計PS VR能承聖誕節的買氣一舉衝高銷量,可望到260萬套,而後卻調低銷量預期,趨向保守。

消費者入門門檻高
雖然1957 Morton Heiling 發明的 SensoramaVR的歷史早被視為VR技術的開端,但對消費者來說,2016才是VR正式進入消費市場的時間點。早在各家VR真正推出前,變已有多次的價格預期,但高達台幣兩萬多的HTC VR一推出仍使許多人卻步。除此之外,玩家所需配備的電腦規格之高,連Nvidia也推估全球僅有不到1300萬台(1%)的個人電腦符合運行VR所需的顯卡規格。

VR生產上游硬體供應不足
由於VR所使用的OLED 面板螢幕顯示畫質更好,還能實現柔性顯示,在智慧手機供市場需求逐漸升高。除此之外,三星近期與蘋果簽約,未來將為iPhone8提供一億片AMOLED螢幕,使得AMOLEDVR市場供應吃緊,無法迅速量產,一度導致缺貨狀態。目前在AMOLED螢幕生產上,三星和LG占到全球的95%,獨霸高階面板供應市場。

體驗行銷效率不彰
VR之所以具科技革命性質,是因未打破過去數十年來的遊戲機螢幕模式,首次將人與遊戲帶帶更高的互動境界,試圖將遊戲建構成另一個現實。為了要讓玩家有衝擊性的感受,「體驗行銷」成為VR主打的行銷手法之一。然而體驗式的實體宣傳活動成本高、效率低,除了需要遊玩VR的「場域」,也有機台數量限制、人事成本等問題。雖達到了體驗「質量」的要求,但卻在體驗「數量」上深受限制。

總而言之,雖然在市場表現上仍未有明顯佳績,但不可否認的在可預之的未來,隨著生產成本的降低,價格壓低後逐漸普及於消費性市場,更多的廠商將持續投入VR相關應用,用嶄新的VR生態系在歷史上劃下科技革新的足跡。

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